ゲーム内ミニゲームの、わかり(やす)(にく)さ、検証
2つのゲームをプレイしているが、どちらもライブサービス型なのでメインシナリオ間にイベントが多数挟まる形になっている。ぶっちゃけてしまえばドラクエ10と原神なのであるが、実装されているゲーム内ミニゲームの説明に雲泥の差があった。 個人的に考えてみた結果、わかりやすさの一因は「1メッセージウィンドウ中、説明するのは1目的」ではないかと気づいた。以下、とあるスポーツを例にしてみるが、どのスポーツかは伏せている。 ・良い例(1文に1目的) 「玉を相手のゴールに入れる」 「互いのゴールは、ステージの両端にある」 「手を使ってはいけない」 ・悪い例 「玉をゴールに入れるスポーツで、手を使ってはいけません。ゴールはステージの両端にあります」 明確ではないだろうか? さらに、ドラクエ10のほうには説明するべき明確なキャラクターが存在していて、話し言葉を使っている。原神も話し言葉だが、キャラではなく、どこかのナレーターに語らせている。もしや、参考書を読むのと、教師に教えてもらうことの差ではないか。 また、名称を伏せてスポーツを例に取る。 ・良い例(悪い例は出しません) 「これは 2人で戦うスポーツですよ。ただし 殴ったり蹴ったりは いけません」 「サークルの中で戦います。サークルから出たり 足の裏以外が地面についたりしたら 負けですので 気を付けてくださいね!」 「掌で押すか 腰につけたベルトをつかんで 相手を投げたりして 勝利を目指してください!」 ……というわけである。もうおわかりだと思うので、スポーツ名は出さない。 なぜ、こんな記事を書いたかといえば、中華ゲームの説明が微妙にわかりにくかったからだ。ミニゲームだけにとどまらず、通常のバトルに使用するスキルの説明も、これまた複雑だった。以下に例文を挙げる。 「(スキル名)を使用すると(キャラ名)は(特殊状態)に入る。この時、n秒毎に周囲に(バフ名)を与え、さらに(別バフ名)をx層獲得する。これはy秒ごとに1層消費される。重ね掛け不可」 ……自分でも例文を書くのが疲れるくらいに、よくわかっていない。もう引用で出す。 https://wiki.hoyolab.com/pc/genshin/entry/34 蝶導来世 燃え続ける炎のみが、この世の不浄を払うことができる。 一定のHPを消費して、周囲の敵をノックバックし、冥蝶の舞状態に入る...